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2021年1月9日 13:02

世界一のボードゲームで学ぶ「プログラミング思考」 授業風景
 
こんにちは。
塾長の上野です。

今日は、本日(令和3年1月9日土)開催した『世界一のボードゲームで学ぶ【プログラミング思考】』の授業風景を紹介したいと思います。
授業概要はこちら



◆今回のゲーム◆
今日のゲームは、『クワークル』(Qwirkle)という名前で、2011年の「ドイツ年間ゲーム大賞」を授業した作品です。

6色×6種類のシンボルで計36種類のカラフルなタイルからいくつかを手札に持ち、それをつなげて列を伸ばしていくことで得点を増やしていくゲームです。
とてもシンプルなルールなため、「6才以上対象」と幼い子供でもすぐに覚えられて、子供から大人まで楽しく遊べる秀逸な作品で、僕も一時期ハマり、妻とふたりで何ゲームも遊びつづけた記憶があります。


◆テーマ解説◆
今回のクワークルは、とてもシンプルなゲームで前置きとして語ることがなくても良いものでしたし、参加してくれたのが小学生低学年の子供が多かったことから、ムズかしい話はせずに、すぐにゲームを始めました。


◆ゲームプレイ(1回目)◆
最初に、実際にタイルを並べてプレイしてもらいながら、ルールを1つずつ説明しました。

それが終わると、「テストプレイ」(練習)をはじめます。
今日は難易度をさげて楽しめるプレイが良いと考えましたので、全員、手札をオープンにした状態でプレイしました。オープンの状態で、全員で得点が高い場所を競って探すルールで遊びます。
基本ルールの理解を楽しみながら深めることと、教え合い、競い合う中で、わいわいと楽しくコミュニケーションをたくさん取ってもらう意図です。

「得点が高い場所を、だれが一番にみつけるかな?」
みんなで得点が高い場所を探す。
「ここ、ここ!」
「ここ3点」
「こっちなら4点!」
といった具合。

「ここに置いたら、何点になる?」
と、1回1回、じぶんの得点の計算の仕方を覚えてもらいながら、進める。

そういう感じで、1回目のプレイは進めました。




◆ゲームプレイ(2回目)◆
2回目は、みんなルールをのみ込めていたので、手札を隠して、本来のルールでのプレイ開始です。
(まだルールを覚えきれていない子にだけ、すこし僕がアドバイスしながらやりました)

1回目もいい感じでプレイしていましたが、2回目になると、「クワークル」(列に6個目のタイルを置いた状態を「クワークル」といい、一番高得点が入ります)を見つけるのがうまくなり、クワークルを連発しだします。

元気よく、満面の笑みで「クワークル!」と言って6個目を置く子や、そっと6個目を置いてニヤッとする子や、先に6個目を置かれてしまい、嘆いてひっくり返る子など、個性あふれるプレイを見せてくれました^^


小学2年生の女のコがひとり、参加してくれていました。
天真爛漫を絵に描いたようなステキな笑顔をしてくれる子で (高得点の場所を見つけた時に見せるいたずらっぽい笑みもとても可愛い子でしたが)、1ゲーム目も2ゲーム目も序盤のその子のタイルの "ひき" が神がかっていて、どんどんクワークルを出して、僕らを驚かせました。

2ゲーム目は、お兄ちゃんのたくみなプレイに競り負けて、あと1点差まで迫ったのですが届かず、お兄ちゃんに軍配があがりました。


そのお兄ちゃんはというと、とても妹想いな上に、周囲をよく見ている子で。
タイルを入れた袋を次の人の手元に寄せてくれたり、僕の手が回らないところをすっと自然に手伝ってくれたりと、おそらくは今日のように妹と一緒に行動する中で日頃から妹の面倒をみて、大人(ご両親)のサポートをすることが自然に身についている。そういう面倒見の良さが感じられる、まさに「お兄ちゃん」という感じの子でした。

(僕も本人も口にはしていませんが、1ゲーム目は年下の子たちと良い勝負になるよう、力をセーブして配慮しながらプレイしてくれていました。そういうところからも自然体の優しさがうかがえます)


◆また、僕の印象に残っているのが、1位の子との点差が開いてしまって途中でヤル気を無くしてしまった子です。
途中、そっぽを向いて完全にプレイの手を止めてしまったのですが、声をかけつづけるとそっぽを向きながらもガンバってタイルを並べてくれて、最後までプレイしてくれました。(偉い!)

とても悔しかったみたいで終わった後もすねた風でしたが、ゲームが終わってしばらくするともうケロッとしていて、最後は楽しそうにゴジラの絵をホワイトボードに描いてくれました。



◆ゲームの構造解説◆
今回は2プレイ終わった頃には、2時間をちょっと過ぎていて、みんな集中力が切れている状態でした。

ですので、小難しい話はやめておいて、ホワイトボードを見て「絵を描きたい!」という子がいたので小学生低学年の子たちには絵を描いて遊んでいてもらい、高学年の子にゲームのルールについて少しだけ話をしました。

とはいっても、疲れてもいましたし、専門的なことをいきなり短い時間ではレクチャーできませんので、今日は、クワークルのルールのおさらいだけやりました。

クワークルの魅力は、最初にも書いたとおり、ルールが超シンプルなのに年間ゲーム大賞を取ったほどの面白さを実現している点にあります。


◆ジャンケンは、ルールを箇条書きにすると、5行で書けます。
それだけ、シンプルな法則で普遍的な遊びとして成立している、ということです。

◆一方のクワークルのルールも、プレイする部分だけなら、こちらも5行で書けます。
準備や得点と勝利条件まで入れても、書き方によりますが、10行でゲームルールが完結します。

何かしらのジャンルでモノを創った経験のある方ならわかると思いますが、少ない要素で高い完成度の作品を実現するのは、きわめて難しいです。
5本(10本)の線だけで描かれた絵が、世界一美しいという評価を得た。
たとえるなら、そのような感じでしょうか。
ここに、僕はこのゲームの美しさを感じます。


そのような話をさらっとですが、話して、終了としました。



※おまけ※
めちゃめちゃ可愛い絵を描いてくれたので、おもわず撮らせてもらった写真を、最後にどうぞ^^
見てるだけで幸せになれる絵です!

可愛すぎる!!




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